Reportajes

El negocio del videojuego

Los videojuegos han pasado en apenas quince años de ser un entretenimiento de minorías a ser uno de los subsectores más importantes, y de mayor peso económico, en la industria del entretenimiento. En el mercado español, por ejemplo, los videojuegos supusieron el 54% del consumo total de ocio audiovisual e interactivo en 2007, por encima de la recaudación en taquilla del cine (23%), el alquiler de películas de vídeo (13%) y la música grabada (10%), según datos de la Asociación Española de Videojuegos. Los videojuegos forman ya parte fundamental de la cultura contemporánea y los personajes que encarnan los títulos más vendidos (como Mario Bros, Lara Croft o Sonic) se han convertido en iconos de la cultura de masas.

La alarma social generada periódicamente en relación con algún suceso escabroso vinculado a la violencia en los videojuegos y sus posibles efectos perniciosos sobre la juventud (adicción, comportamientos violentos, etc.) sitúa permanentemente a los videojuegos en el centro de una polémica y debate que atrae la atención de sociólogos, psicólogos, políticos y medios de comunicación. La utilización de los videojuegos como herramienta publicitaria no ha hecho más que alimentar esta polémica y plantear nuevos temas de reflexión.

El interés de los anunciantes por el uso de los videojuegos en las comunicaciones de marketing ha ido creciendo paulatinamente en los últimos años y está ganando terreno en los presupuestos de marketing de las grandes marcas. No en vano, se estima que la inversión publicitaria en este tipo de herramientas generará un volumen de negocio en torno a los 1.000 millones de dólares en 2009 (de los que 732 millones de dólares corresponderán a la publicidad emplazada en videojuegos, product placement e in-game advertising principalmente, y 312 millones de dólares corresponderán a estrategias de advergaming, según la International Game Developers Association. De hecho, resulta ya difícil encontrar marcas relevantes a nivel mundial (como Coca-Cola, Toyota, Nokia o Disney, algunas de las marcas principales des estudio anual elaborado por Interbrand) que no haya experimentado con alguna de estas estrategias.

Junto a este interés comercial se observa también un mayor interés académico por entender mejor el funcionamiento de este tipo de estrategias, sus efectos sobre diferentes parámetros de interés para el marketing (como por ejemplo los efectos sobre la memoria y las actitudes) y, en definitiva, sobre cómo conocer mejor, optimizar y hacer más efectivas este tipo de estrategias de marketing.

EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS

Para darse cuenta de la importancia del mercado de los videojuegos dentro del sector del ocio y el entretenimiento basta con saber que en los últimos años supera con creces el ingreso en taquilla del mercado cinematográfico. En nuestro país, el videojuego se posiciona como la principal opción de ocio para cada vez más segmentos poblacionales. El 62% de los menores de edad y el 24% de los adultos españoles se declaran usuarios habituales, según el último estudio realizado por la consultora GfK.

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Las consolas son a día de hoy la opción preferida por los jugadores españoles. El 88% de los juegos vendidos en nuestro país son para este tipo de plataforma mientras que solo el 11% son juegos para PC.

Tienda de videojuegos

Según la AEVI, en 2011 el videojuego generó en España un consumo superior a los 980 millones de euros, en donde se incluyen la comercialización de software, hardware y periféricos. De esta cifra, el 51% del consumo corresponde a software (videojuegos), el 38% a hardware (consolas) y el 11% restante a periféricos. Las consolas son a día de hoy la opción preferida por los jugadores españoles. El 88% de los juegos vendidos en nuestro país son para este tipo de plataforma mientras que solo el 11% son juegos para PC.

En relación al género, los más vendidos siguen siendo los juegos tradicionales (plataformas, estrategia, deportes, carreras, acción, aventuras…), que hoy acaparan cerca del 80% del mercado. En segundo lugar se sitúan los juegos sociales con el 10% del total.

Los importantes crecimientos del sector de los videojuegos se deben en parte a que la industria ha sabido captar nuevos segmentos de mercado que hasta ahora le eran totalmente inaccesibles. Queda ya muy lejos la imagen de los consumidores de videojuegos como adolescentes varones fanáticos de la informática. En la actualidad, los videojuegos son consumidos virtualmente por cualquier segmento de edad de ambos sexos.

En España, la edad media del videojugador activo es de 26 años (mientras que el 28% de los españoles con edades comprendidas entre los 16 y los 49 años se consideran jugadores activos, cifra que aumenta hasta el 43% si consideramos sólo a los menores de 30 años, según datos de la Interactive Software Federation of Europe.

Por otro lado, en algunos países se ha normalizado el videojuego hasta el punto de dar el título de atletas profesionales a videojugadores considerados ponencias por ofrecer espectáculo dentro de la competición del mismo. Otros casos que seguramente chocan con la forma de verlo de un ciudadano medio en España se pueden encontrar en China, donde los jugadores de videojuegos profesionales poseen sus propios programas de televisión, o incluso llegan a protagonizar películas y telenovelas, como si de estrellas de Hollywood se trataran.

El buque insignia son los eSports, los deportes electrónicos. Hablamos de un tipo de trabajo que ha otorgado más de 1 millón de dólares a algunos de estos jóvenes, como se puede ver en el ranking de http://www.esportsearnings.com/players. Otro dato a tener en cuenta son los eventos realizados por los mismos a nivel internacional, siendo uno de los más importantes el The International, competición del videojuego Dota 2 que lleva este año recaudados más de 7 millones de dólares que se llevará el equipo ganador, y la cifra sigue subiendo; con un record histórico de más de 10 millones de dólares en el 2014. O el hecho de que un 1% de la población mundial juegue a League of Legends; 27 millones de personas cada día, 67 millones de personas al mes. Un dato contrastado por el Forbes.

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Torneos mundiales y nacionales de League of Legends, Call Of Duty, Counter Strike y FIFA, entre otros, son realizados anualmente y se retransmiten en estadios y mediante Internet.

En España la situación del videojuego cada vez tiene más presencia, y también posee ‘atletas’ del sector del entretenimiento. Uno de los más importantes es Carlos Rodríguez, también conocido como Ocelote, que publicó, con el respaldo de varios medios, la suma de dinero que hizo durante el año 2013; un total de 600.000 €, y tuvo su espacio en el programa de Ana Rosa Quintana. No podemos obviar las ganancias de ‘YouTubers’ españoles que pueden llegar a los 60.000 € anuales en base a reproducciones en sus respectivos canales y contrataciones con empresas publicitarias.

Todo esto, en su conjunto, ofrece unas expectativas y crea ilusiones en muchos jóvenes que quieren seguir los pasos de sus ídolos, creándose espectáculos tales como el último en Madrid de mano de la empresa Riot Games para su videojuego League of Legends, que albergó a más de 14.000 fans. Con especial mención y cobertura por uno de los medios de comunicación ponentes en España para el mundo deportivo, Marca.

Millones de personas se reúnen delante de sus ordenadores para ver en vivo a través de plataformas online a los equipos de los diferentes juegos en la escena competitiva. Cifras que antes solo se podían alcanzar mediante canales televisivos con alto índice de audiencia. Si esto sigue así, las empresas publicitarias cada vez querrán invertir más y esto hará que la industria del videojuego en general siga creciendo. Ya no hablamos de meros anuncios de plataformas que te ofrecen estas posibilidades de forma pasiva, sino de un contacto directo entre las empresas que se quieren publicitar y las que ofrecen el contenido para los usuarios.

Los eventos presenciales dedicados exclusivamente al videojuego tienen cada vez más notoriedad y presencia, por lo que irán apareciendo cada vez más empresas interesadas en ofrecer espectáculos.

EL PRECIO PAGADO POR UN VIDEOJUEGO

Uno de los problemas que afronta el mercado español del videojuego es el alto precio en los videojuegos de lanzamiento, sobre todo en los juegos producidos para consola, factor que ha incentivado en los últimos años el aumento de las compras por internet de videojuegos a otros países.

El máximo del beneficio va a manos de la distribuidora, que se lleva un 50%, el resto se reparte entre el mayorista, el impuesto del estado y el beneficio para la tienda. El beneficio alcanzado por las tiendas suele rozar el 20%, en ocasiones el 30%.

Las tiendas aseguran que las responsables de estos precios tan elevados son las distribuidoras, ya que para el caso de España, estas fijan un margen de beneficio que es inamovible. Probablemente esto se deba en parte al riesgo que asumen las distribuidoras al comprar cierto número de unidades de un videojuego que, de no venderse, puede generar pérdidas millonarias.

Así pues, cuando hay bajadas de precio, las soportan eminentemente las distribuidoras y editoras a costa de su margen. Lo cierto es que en muchos casos, son las editoras las que fijan el precio y no las propias distribuidoras. El coste de producción de un juego triple A (de los de más alta calidad) como Call of Duty, Halo, o Assassin’s Creed rondan los 20-30 millones, y los superventas como Call of Duty invierten casi prácticamente lo mismo en publicidad.

La inversión mínima para crear un videojuego de calidad es de al menos 5 millones. Por tanto, para sacar beneficio, por cada 5 millones necesitas vender unas 250.000 copias; por eso se suele decir que un juego triple A es rentable a partir del millón de copias. Y, precisamente, es a partir de ese número que empezamos a oír noticias sobre las ventas de un título. Evidentemente se invierte tanto en algunos títulos porque se confía en su potencial para vender y, se espera recuperar toda la inversión realizada en marketing y desarrollo, generando unos beneficios elevados.

Partiendo de los 70 € que corresponden al precio medio de lanzamiento en el mercado español, vemos como el 50% se queda en manos de las grandes distribuidoras, unos 13€ corresponden al Impuesto sobre el Valor Añadido que representa un 18% del precio final pagado por el consumidor y se asemeja mucho a la media europea, que es del 20%. Sólo un pequeño porcentaje del 7% se destina para las campañas de publicidad. Pese a que la mayoría de los usuarios piensan que las tiendas de videojuegos tienen un margen muy alto por cada videojuego vendido, la realidad es que sólo se quedan con un 15%, que convertido en dinero vienen a ser unos 10€ y finalmente un 11% va a los mayoristas.

El precio de un nuevo lanzamiento viene fijado por las grandes distribuidoras, el cual incluye precio de producción y a su vez, este incluye parte destinada a la empresa creadora del videojuego (desarrolladora), costes de transporte, licencias y royalties.

Según datos de AEVI en su anuario de 2012 publicado en el año 2013, el 35% de los españoles encuestados afirma haber comprado videojuegos a lo largo de 2012 y un 3% alguna App de pago.

Anuario AEVI 2012

PERIODISMO Y VIDEOJUEGOS

Las revistas físicas van perdiendo cada vez más notoriedad ya que, en la actualidad, los problemas económicos son tan fuertes que obligan a ser más exigentes a los consumidores de la industria. “¿Por qué pagar cuando puedo verlo gratis?” es una de las cuestiones aplicadas para casi todo hoy en día. Por ello existen conocidas revistas online como Vandal, Meristation o 3D Juegos.

La radio va perdiendo cada vez más fuerza, incluso si preguntamos a las nuevas generaciones prefieren escuchar un podcast. En cuanto a la televisión, las mismas cadenas ofrecen contenido online, tanto en directo como diferido, para poder captar a sus clientes. Por lo que, podríamos decir abiertamente que todo acabará unificado en una nube, sin excepciones, maximizando el uso de aplicaciones RSS, y que el resto de productos ofertados tenderán a ser cada vez más exclusivos.

Por otro lado, cabe destacar YouTube como el medio de comunicación audiovisual por excelencia elegido por los más jóvenes dentro del sector del entretenimiento para recibir información, contando con ponencias cuyas cifras de suscriptores superan los 10 millones, algo impensable para muchas cadenas.

La revista TecnoSlave fue fundada por dos estudiantes de programación web en noviembre del 2010 con el objetivo de ofrecer información de todo aquello que les apasiona a través de una plataforma gratuita. En TecnoSlave se habla de videojuegos, nuevas tecnologías y animación; además de ofrecer espectáculos en vivo en diferentes eventos a nivel nacional. La información, en la mayoría de casos, viene dada mediante notas de prensa ofrecidas por las propias distribuidoras o empresas dentro de los sectores en donde se mueven.

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Los apasionados por el sector de los videojuegos pueden realizar críticas y escribir a la revista. El objetivo de TecnoSlave es que los lectores se involucren y exista variedad informativa.

En una entrevista realizada a uno de sus fundadores, Javier de la Vega Eder, afirma: “Si uno no está convencido de que la bandeja de entrada del correo electrónico, los gestores de RSS y las redes sociales vayan a ser parte de su vida, entonces que ni se tome la molestia de intentar competir en este sector”.

Un buen periodista de videojuegos es una persona proactiva y volcada por el mundo del entretenimiento, con una buena base -que haya jugado desde su infancia a ser posible-, con gran versatilidad para abrirse paso por las diferentes plataformas sociales que van apareciendo. Recordemos que hoy en día el moverse rápido y saber seguir tendencias hace que ganemos en fiabilidad con respecto a los lectores puesto que hablamos de lo que se considera ‘trending’ en ese momento.

Partiendo de esta base, todo lo demás no es tan diferente del periodista que actualmente conocemos: facilidad para el trabajo de investigación, saber otorgar credibilidad mediante fuentes primarias, ser ordenado con las ideas principales y, finalmente, maquetar el artículo con imágenes, vídeos, o cualquier material periodístico que se desee añadir a la noticia.

El periodismo dentro del videojuego en España se encuentra actualmente en una situación de crecimiento, hablando de aquellos con difusión digital. “Cada vez hay más gente volcada por este sector pero, lamentablemente, también es cierto que en la mayoría de los casos nos encontramos con un grueso que lo hace por amor al arte”, apunta Javier. Es difícil monetizar hoy en día una web si no partes de una presencia, un trabajo colectivo y una perseverancia de años invirtiendo.

En cuanto al ámbito familiar, cada vez son más los padres que dedican unas horas semanales a los videojuegos para salir de la rutina, y siguen revistas digitales de información. “Tratan de hacer caso a las indicaciones o recomendaciones por edades establecidos por el PEGI en la medida de lo posible, contrastando con opiniones de los periodistas del sector y foros de discusión. Ya no es algo tan pasivo, sino que el consumidor es cada vez más exigente”, añade Javier.

DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS

 En líneas generales, el desarrollo se lleva a cabo por un desarrollador de videojuegos que puede ser una persona o un negocio. Hay que distinguir los videojuegos independientes de los comerciales. Los independientes suelen requerir un menor tiempo de elaboración y suelen estar producidos por individuos y pequeños desarrolladores mientras que, en el caso de los videojuegos comerciales, el proceso puede alargarse meses e incluso años, suelen estar financiados por una distribuidora y en general, todo el proceso de creación, supone una inversión de una suma importante de dinero.

La creación de un videojuego no es una tarea sencilla y requiere de mecanismos y metodologías de desarrollo de software propio. En todo proceso de creación de un videojuego podríamos hacer una división genérica en tres fases: pre-producción, producción y postproducción.

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La creación de un videojuego no es una tarea sencilla y requiere de mecanismos y metodologías de desarrollo de software propio.

La fase de preproducción se caracteriza sobretodo porque se realiza la concepción de la idea del juego, en ella se especifican el género, la historia, los bocetos y el gameplay.

Cuando la fase de Pre-producción finaliza se crea la primera versión del GDD (Game Design Document), que contiene: género, historia, jugadores, look and feel, interfaz del usuario, objetivos, reglas, características, diseño de niveles, requerimientos técnicos, marketing y presupuesto.

La fase de producción es crítica en el desarrollo de un videojuego. Los mayores esfuerzos se invertirán en las etapas de Diseño de Juego y Diseño Técnico. Además de estas dos, se encuentran las de Diseño Artístico, Diseño Mecánico, Motor del Juego, Implementación, prensa y publicidad, pruebas Alpha, pruebas Beta y Gold Master.

En cuanto a la fase de postproducción, implica realizar la planificación del marketing y distribución, realización del manual y detalles de controles y gameplay (documentación), diseño de la campaña publicitaria, el paquete y presentación del juego y definir condiciones de distribución.

Como casi cualquier proyecto de software, posteriormente a su publicación se ha de continuar durante un tiempo con el mantenimiento del juego con el objetivo de resolver bugs, añadir algo de contenido o funcionalidades nuevas.

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Descripción gráfica del proceso de creación y desarrollo de un videojuego.

Carlos Hernández Terrado trabaja como community manager y social media en Is Cool Entertainment, además de ejercer como youtuber junto a su hermano gemelo, Dani, en un canal sobre videojuegos apodado Gemers. Al preguntarle acerca de la piratería, responde que los juegos son fáciles de piratear, pero las consolas pirateadas dan muchos problemas y dejan de funcionar. Esto hace que la gente se lo piense, además pocas tiendas piratean puesto que las multas son astronómicas: “La piratería daña a la industria, es algo innegable, pero por eso se hacen más juegos freemium, gratuitos, para dar un fácil acceso al mismo, probarlo, y si te gusta, pagar por él, su versión completa, o distintos elementos. Puedes avanzar sin pagar nada, pero mucho más lento, o pagar algo, pequeñas sumas, y avanzar más rápido que el resto. Otra estrategia para combatir la piratería son las ofertas, rebajas de juegos que duran sólo dos días, por ejemplo”, señala.

La plataforma Steam tiene 125 millones de cuentas activas. En ella puedes tener ordenados los juegos en una biblioteca virtual, ver a tus amigos, jugar juntos, hablar, compartir juegos o comprar en la tienda, pues cada semana hay ofertas muy interesantes, rebajas, juegos gratis durante 48h, etc.

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La plataforma Steam tiene 125 millones de cuentas activas. En ella puedes tener ordenados los juegos en una biblioteca virtual, ver a tus amigos, jugar juntos, hablar, compartir juegos o comprar en la tienda.

EL NEGOCIO DE LOS VIDEOJUEGOS

En este sector podemos encontrarnos con franquicias, como la cadena de tiendas Game, o con tiendas de videojuegos independientes, como por ejemplo Juegos 2.0, situada en Av. Cesáreo Alierta 31 (Zaragoza), y que cumplió un año de apertura el pasado abril. El mercado de videojuegos es un mercado que ha notado la crisis económica, pues son artículos prescindibles en el día a día. “El cliente de este tipo de negocios es increíblemente amplio y de todo tipo, desde niños pequeños hasta personas de 70 años que buscan divertirse. Estamos equivocados cuando pensamos en gente rara, sin amigos y poco social. Por supuesto también los hay, pero dentro de nuestra clientela puedes encontrar tanto al director de una sucursal de banco como a una pareja de ancianos que quieren pasar el tiempo juntos”, afirma Víctor, propietario de la tienda independiente.

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Los videojuegos más vendidos son Call of Duty y FIFA, pero siempre hay mercado para aquellos que quieren disfrutar de otro tipo de videojuegos, fieles seguidores de sagas como Resident Evil, Uncharted, Assassin’s Creed, etc.

Los dependientes suelen ser hombres, es raro ver a una mujer ‘friki’ que entienda de este mundo, o al menos eso piensa la mayoría de la gente. “Aunque parezca raro a muchas mujeres nos gusta el mundo de los videojuegos, el manga y el merchandising. Creo que es una idea que se tiene y que cambiará poco a poco. Hasta el día de hoy no verás a un dependiente en estos negocios que pase de determinada edad y que por desgracia entienda de verdad, pues en muchas tiendas son gente joven contratada por necesidad que no tienen conocimientos suficientes y por tanto sólo ven al cliente como un monedero andante. Nosotros intentamos estar siempre al día e informados de manera que pregunten por lo que pregunten podamos ayudarles”, apunta Miryam, mujer de Víctor y también propietaria de Juegos 2.0.

En los últimos años el gasto medio por cliente ha bajado, la gente ya no reserva tantas ediciones de coleccionista ni compra el juego el primer día, sino que busca ofertas y espera a que el juego que quieren esté de segunda mano. “Competir con los centros comerciales y las grandes franquicias es complicado, pero si encuentras distribuidores buenos que te den buenas ofertas junto con el trato personal, especialista y profesional, los clientes prefieren los pequeños comercios a las grandes superficies”, añade Víctor.

Los videojuegos más vendidos son Call of Duty y FIFA, pero siempre hay mercado para aquellos que quieren disfrutar de otro tipo de videojuegos, fieles seguidores de sagas como Resident Evil, Uncharted, Assassin’s Creed, etc.

En cuanto a la polémica sobre la presencia de violencia en los videojuegos, Miryam lo tiene claro: “La mayoría de la gente ya no culpa a los videojuegos por crímenes como el del profesor de Barcelona asesinado por un alumno, puesto que saben que hoy en día hay incluso más violencia en las películas, series e incluso libros. Comprenden que un acto aislado de violencia no depende de algo externo, sino de la persona en sí y que hay muchos factores creativos, para bien o para mal, que provocan ciertos comportamientos en las personas. Yo, por ejemplo, soy profesora de instituto y te puedo decir que los niños de hoy en día están más influenciados por las series y películas que por los videojuegos”.

FORMACIÓN EN VIDEOJUEGOS

 Como hemos visto, la industria de los videojuegos es un mercado muy amplio. Actualmente no existe un profesional que abarque todas las áreas de este sector de la industria. Según el portal Iberestudios, las especializaciones dentro del sector son, entre otras: Diseñador y desarrollador de videojuegos, programador de videojuegos, administrador de sistemas, grafista para videojuegos, diseñador de infografía 3D, especialista en audio, música y sonido, robótica y control digital, QA (calidad) y jugador profesional.

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Jugadores profesionales en el evento Gamergy 2015 (Madrid)

Para especializarse en todos estos sectores, existen más de cincuenta titulaciones universitarias y cursos independientes. Este último es el caso de Ignacio Casaus, que estudia un curso independiente de diseño y programación de videojuegos con Unity 3D realizado por la asociación de informáticos de Zaragoza TRINIT y en colaboración con Ibercaja Obra Social. “Me gustaría dedicarme al desarrollo de videojuegos independientes, ya sea por cuenta propia o formando una empresa en conjunto con otros compañeros y desarrolladores de videojuegos”, afirma el joven.

EN POCAS PALABRAS…

Las posibilidades de mercado que ofrece la industria del videojuego son infinitas. Su creciente importancia tanto en el ámbito empresarial como público es notable, ya que cada vez más personas eligen los videojuegos como forma principal de ocio. El sector de los videojuegos es uno de los más importantes a escala mundial, mueve miles de millones de dólares anualmente y cuenta con un público fiel cuyo número aumenta de forma exponencial con el paso de los años. Es un sector dirigido a personas de todo género y edad.

No debemos olvidar que el proceso de creación de un videojuego engloba a un gran número de profesionales de todos los sectores. A pesar de la crisis y del inevitable cierre de algunas empresas, en líneas generales, el sector ha generado una alta cantidad de empleos sobre todo en aquellos países en los que, el videojuego, forma casi una parte integral de la cultura local. Ocurre así en Japón, Korea, Estados Unidos y Canadá.

Los grandes avances tecnológicos han permitido el desarrollo de gráficos y otras funciones que le dan mayor dinamismo y jugabilidad al videojuego. Esto es muy valorado por el consumidor, que además encuentra una gran variedad de géneros en el mercado. La expectación generada, el deseo de jugar y la facilidad de acceso a los juegos hacen de esta industria una de las más prosperas del ocio audiovisual y uno de los mejores reclamos para empresarios e inversores.

escritorioPor Susana Ferrández

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